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ObjectStorageのCDNについて

今回はSoftLayerのObjectStorageのCDNについて調べてみました。SoftLayerのObjectStorageは大量のファイルの保存に適したクラウド・ストレージ・サービスです。CDN(Contents Delivery Network)は世界各地に点在しているキャッシュサーバを使った負荷分散サービスで、この機能を使うことでユーザーは地理的に一番近い場所にあるキャッシュサーバからアップロードしたデータをダウンロードすることができます。SoftLayerのObjectStorageは、CDNと併用して利用することができます。今回は、ObjectStorageに実際にファイルをダウンロードし、CDNによりどれだけ速度が向上されるのかを実験してみます。また、一緒にAPI経由でCDNを制御する方法をご紹介します。詳細CDNというアクセス速度の改善の手段CDN(Contents Delivery Network)とは、Webコンテンツを配信するために最適化されたネットワークのことです。キャッシュサーバーを通してWebコンテンツのダウンロードを行い、エンドユーザーから最も近いキャッシュサーバーを選んで通信に使うことで、Webコンテンツを高速に配信することができます。CDNとはCDN(Contents Delivery Network)とは、Webコンテンツを配信するために最適化されたネットワークのことです。キャッシュサーバーを通してWebコンテンツのダウンロードを行い、エンドユーザーから最も近いキャッシュサーバーを選んで通信に使うことで、Webコンテンツを高速に配信することができます。CDNのキャッシュ・サーバーの拠点についてObjectStorageのキャッシュ・サーバーは、世界中に何十箇所もあります。アジアでは東京、大阪、香港、シンガポールなどにキャッシュ・サーバーの拠点が存在します。キャッシュ・サーバーの詳しい場所に関しては以下のリンクの参照をお願いします。CDN Locations | EdgeCastAPIからのファイルのダウンロード速度カスタマー・ポータルの使い方、ObjectStorageの購入方法、APIによるファイルのアップロードについてはソフトレイヤー活用技術資料を参照しましょう( https://gg-web.jp/document/C…

高尾登山ならびにビアガーデン(その1)

こんにちは、伊東です。
先週末はとてつもない暑さで死にそうになりました。
東京という所の平均気温がこの20年間で3度は
上昇しているのではないかと考えてしまうような暑さでしたね。

さて、そのような中で昨日は会社のメンバー5名で高尾登山に行ってきました。


なかなかのよい天気にもかかわらず、気温が高くなかったため
非常に快適な登山(?)でした。
これは一度登に行った方がよいですね。





PDPに関する特許についてのご説明(その5)

昨日に引き続きまして、伊東です。
今年は梅雨が長引いているのでしょうか、
明日からの三連休も天気がよくないらしいですね。

そんなわけで、昨日の内容に関してそれぞれの放電に対して
どのような意味を持って行っているのかについて今回は説明していきたいと思います。
下に新駆動波形の半周期分の放電について説明するための図を掲載します。


図MNU-0002-3 半周期分の駆動波形に対する放電
上図に示したように、提案駆動波形ではt = t0 ~ t4におけるそれぞれのセル内部 電界並びに、放電の様子について検討する必要があります。
まず、t = t0における電界は直前の放電により、直後の電圧が印加される電極表面に 印加電圧と逆極性の電界が形成されています。 具体的には、t = t1の時点で印加されている正電圧の逆極性なので負電界となります。 さらに、t = t0時点ではセル内に荷電粒子は浮遊していない状態とします。
続いて、t = t1の時点ではサステインパルスが印加されているため 放電が発生しています。この放電は、内部に蓄積された壁電荷と 外部印加電圧との総和により放電開始電圧以上となっているため 放電が発生しています。
t = t2ではサステインパルスが印加終了しているため 放電により蓄積された壁電荷以外の浮遊荷電粒子等(プライミング粒子)が 再結合することによる放電、ならびに壁電荷同士が再結合する 自己消去放電が発生し、放電が生じています。
t = t3において、壁電荷蓄積パルスが印加されているため 弱い放電が生じていますが、サステイン放電と比較して弱い放電となっています。 実はここがポイントです。 この放電は、従前はどうしても強いものとなってしまうため 消費電力低減効果が小さいものとなっていました。 今回は、この放電を主放電としないことで放電電流量を大幅に削減し TOTAL消費電力を削減しました。
t = t4 では、t = t0と同様にプライミング粒子が消滅している状態です。 以上で、今回の特許権利化に成功した放電波形の説明となります。

PDPに関する特許についてのご説明(その4)

前回の投稿からずいぶん経ってしまいました、伊東です。
そろそろ梅雨が明けようかという時期になりましたが、皆さんいかがお過ごしですか? 私は、吉祥寺のカッパというもつ焼きやさんに行ってきまして ここのレバ刺しが果てしなくおいしいんですよね、また行きたいです。
では、今回はいよいよ権利化した駆動波形に関する 神髄をご説明していきたいと思います。 まずは、駆動波形を再度掲載いたします。
図MNU-0002-001 駆動波形(再掲)
この波形の特徴としては、Aのようないわゆる二段階パルスとして 高発光効率化を目指している駆動方式に対して高電界を印加している 2段目のパルスでの放電強度を著しく減少させています。
この方法を実現するために最も重要な役割を果たしているのが 休止期間と呼ばれる、電界を印加しないタイミングです。 上図でB図のt = t2 ~ t = t3のタイミングがそれにあたります。 この期間があることによって、内部に存在するプライミング粒子によって 形成される内部エネルギーを弱くすることにより、t = t3以降での放電を 極限まで弱くすることが可能となります。 その結果、高い電界強度である期間での放電を弱くすることができ 全体としての放電強度を抑えることにつながるのです。
今までの考え方では、A図のような放電回数を増やすことによる 放電電流ピーク値の削減が主な効率向上手段として考えられてきましたが 今回は放電回数を増やすことが目的ではありません。 従って、A図では主放電が2段階目のパルス時の放電となりますが B図では1段階目の放電が主放電となります。 従いまして、根本的に最適化方針が異なります。
一つ一つの放電に関する細かい内容については次回にするとして 今回は、大まかに新駆動波形の放電それぞれの目的をお知らせしていきたいと思います。
まず、t = t1で印加するパルスはサステインパルスと呼ばれ 主放電電流を発生される表示放電での最も重要なパルスとなります。 ここで発生した電流によってセル壁面にある蛍光体に対してエネルギーを与え 蛍光体を発光させて可視光として取り出します。 次にt = t2から休止期間となりますが、ここで自己消去放電と呼ばれる エネルギー所帯の高い電子などを再結合させて、セル内の電界強度を下げます。 最後に、t = t3から印加する壁電荷蓄積…

PDPに関する特許についてのご説明(その3)

さて、事務所の蛍光灯が切れていたのですが
やっと昨日夕方になって取り替えてもらえました。
そんなわけで、明るい部屋の中でブログを書くことができるようになりました。
今日は東京地方、雨も降らないようで外は相当暑くなっているようですね。

では、昨日に引き続き権利化した特許に関するお話しをさせていただきたいと思います。
今回の件か利した内容で最も根本となるサステイン期間について
プラズマディスプレイでは消費電力に最も
大きく寄与する期間であるというお話しを昨日いたしました。
では、このサステイン期間に印加する波形を
今までどのようにしてきたかと言うことをお話しいたします。

表示電極と走査電極に交互に電圧を印加するという波形を従前から
プラズマディスプレイでは用いておりまして、最も基本となる動作波形と
サステインパルス印加前後の放電空間内についても
ご説明させていたただきたいと思います。
以下の通りとなります。

図 MNU-0002-3 プラズマディスプレイの放電空間内の様子
上図で示したように、プラズマディスプレイは表示電極と走査電極間での放電を 基本として表示放電を繰り返しています。 横軸を時間として、t1 ~ t4の時点における放電の内容に関して上図下部に示しました。 まず、t1の時点で直前の放電による内部電界が形成されている状態となります。 ここで、赤い丸は正電荷(イオン)が蓄積されていることを示していて 青い丸は負電荷(電子)が蓄積されていると言うことを示しています。
そして、サステインパルスが印加されたあとのt2の段階では 放電が開始していて、放電により内部電荷はバチバチしています。 バチバチしながら再結合などをしてエネルギーを放出する過程となります。 このときに放出されたエネルギーのうち、主に真空紫外線と呼ばれる波長の エネルギーを用いて励起状態から基底状態に遷移するときに放出された 目の見えない波長のエネルギーを、放電電極の反対側に塗布されている 蛍光体に当てることにより可視光線として利用可能にしています。
また放電が終わるぐらいのt3では、放電により生成された電荷が かなりの部分再結合して消滅しており、初期状態とは反対に 電荷が蓄積されていきます、この状態を壁電荷蓄積と表現していて 電荷がセル内壁に蓄積されているという風な形からこの表現を用いています。

PDPに関する特許についてのご説明(その2)

こんにちは、どうも今週で高校生は試験期間が終了するようで
電車は生徒があふれかえっております。
来週からはまた昼間の電車が混雑する時期になるのでしょうか。
個人的にイライラする季節であります。

さて、特許の内容につきまして前回さわりだけお伝えしていましたので
今回は具体的な内容について少しずつ触れていきたいと思います。

今回の権利化した特許は、そもそもがプラズマディスプレイという
放電を用いた発光装置の省エネに寄与する、根本的な技術です。
ソフトウェア的に効率を制御することが可能であればよいのですが
なにぶん放電というものをソフトウェアで逐一コントロールするには
センサを山ほど用意していかなければならないので現実的ではありません。

そこで、今回の駆動波形が出てくることになるのですが
その前に従前の駆動波形がどのようなものであるかという所から
ご説明させていただきたいと思います。
そもそもプラズマディスプレイは一画素あたりRGBの三セル分
放電領域を形成、それぞれに蛍光体が塗布されている下図のような形状となっています。

図 MNU-0002-2 プラズマディスプレイの一画素分セル構造
こんな構造になっていて、RGBのそれぞれのセル幅を合計すると セルの高さになるように設定しており、結果として 一画素は正方形の画素ピッチとなります。
さて、このセルは上面側にある表示電極・スキャン電極、 ならびに底面側にあるアドレス電極で放電を制御しています。 前回お見せした駆動波形は上面側の表示電極とスキャン電極に印加する 電圧波形をお示ししたものです。 上図をご覧いただければおわかりになるかと思いますが、 表示電極とスキャン電極だけで放電セルをコントロールできないこととなります。 全てのセルに対して(上図で言うところのRGB)電圧が同じようにかかりますので 全てが放電するか、放電しないかになってしまいます。 そこで、底面側のアドレス電極がコントロールの電極と言うことになります。
プラズマディスプレイでは、このアドレス電極を用いた放電セルの コントロールをするためにアドレス期間というものを時間軸で持っています。 テレビは静止画を秒間60コマ(インターレーススキャン)で走査していますので 一画像あたりに用いることができる時間は16.7ms ( =1/60sec ) ということになります…

PDPに関する特許についてのご説明(その1)

今年も半分終わってしまいました。
ここからは、新しいことをしていきたいなとつくづく思うところであります。
さて、今回権利化した特許に関する内容ですが 民生用機器としてはその存在が抹殺された感のあるデバイス プラズマテレビ(プラズマディスプレイ)に関する内容となります。 この特許は、プラズマディスプレイが発光するために用いている放電の 省電力化を目的として考えられた波形を基盤にしています。
今回の特許で最も重要になる点は、通常の放電を
限りなく弱くしながら、安定した自続放電を形成することを目指した点です。
従来との放電の比較を図に示します。

図 MNU-0002-1 従来方式(A)と提案駆動(B)の波形
 ご覧いただければおわかりになるかと思いますが、従来の省エネ駆動と言われる二段階駆動方式は、放電を2回に分けることにより放電の強度を削減し、エネルギー消費効率を向上させるものです。それに対して、本特許における駆動は都合3回放電を起こしています。ただし、3回放電を起こすという回数をベースに駆動波形を設計したわけではないことをご理解いただければと思います。
本日は、これ以上詳しい波形に関する内容を控えさせていただきますが、この波形の設計に関しては様々な観点から最適化されているということを次回以降、少しずつ紹介させていただきますので、よろしくお願いします。
では、また。

最近権利化できた特許についてご報告[MNU-0002]

お久しぶりです、伊東です。

今年はずいぶんと梅雨の雨が豪雨になったり、あるいは雹が降ったりと
気象条件が過酷になっているようです。

と、そのような中でも我がMNUでは特許権利化を着々と進めております。
今回の特許は放電管における発光効率向上に関する技術特許です。
これから数回にわたりまして、今回権利化した特許に関する内容を詳しく
お伝えさせていただきたいと思いますので、
どうぞおつきあいのほどよろしくお願いいたします。

では、また。

[MNU-0001 ~ 0002]権利化済特許の概要(一般の方向け)

先日までお話ししました権利化特許に関するスライドを作りましたので
一般の方にもいくらか伝わりやすくなっていると思います。
是非一度ご覧いただければ幸いに存じます。


LINK: MNU現有特許に関する説明
内容を今後追加していった際にはリアルタイムに更新されていきますので
是非、今後にご期待ください!

半透過型新液晶パネル構造特許のご説明(その4)

こんにちは、MNUの伊東です。
前回までの内容で出てきている、D-Kというコンテンツについて
少し詳しくお話しさせていただきたいと思います。

D-Kはデジタル掛け軸と呼ばれる全く新しいアートです。
最近では日本でもかなり行われるようになってきていますが
よく似たものとして対比される、プロジェクションマッピングとは
根本的に概念が異なります。

使われている画像は、コンピュータにより生成された
ホワイトノイズ(意味のない情報)を合成してできたもので
その画像自体に特段の情報や、意味性がないものとなっています。
では、一体何の目的があってこのような画像群ができあがったのか。
それについては、非常におもしろい考え方なのですが
ここで詳しく説明するには1週間ぐらいかかりそうなので
とりあえず、おいておきます。

結論から申し上げますと
このD-Kをテレビで表現するには、様々な点から考えて
明るくない方がよいと言うことになります。
表面輝度としてはせいぜい50 cd/m^2という薄暗い映像として表現できる
省エネタイプの画像群です。

大型・高解像度になるほど、全体の光量が大きくなってしまうため
大型ディスプレイを部屋に置くと、照明をつけていないのにもかかわらず
ピッカピカに明るい部屋ができあがる原因がここにあります。
今、パソコンに代表される情報ツールは自分の欲しいものを
欲しいときに、欲しいだけ供給するようになっています。
双方向性とも言われるこのサービス群に、テレビをはじめとする
既存のマスメディアは完全において行かれています。
そのため、このようにデカいテレビを平気で家に置くようなビジネスモデルを
提案し続けることになります。

今回のD-K on TVを実現する液晶テレビは、大型であればあるほど訴求力が高く
なおかつ、低輝度で表現できるため省エネという相反する
システムを実現することができる夢の技術です。
画像に意味性がないため、ストレスがたまりにくく
富山県立の医療機関にて有意差のあるリラクゼーション効果が証明されました。

このシステムを特許による半透過型液晶ディスプレイで実現した暁には
素晴らしいリビングセットとして、人気になることでしょう。

半透過型新液晶パネル構造特許のご説明(その3)

引き続き、権利化した特許に関するお話しを進めていきます。
テレビというものが、大衆娯楽からずいぶんと乖離してしまっていて
毎日必ずテレビを1時間以上見ている層もずいぶんと減っています。

このような状況において、テレビを無駄につけていてください
という提案は現実的でないため、いかに電源断時の画面領域
全面黒表示の解決策が必要となります。

たとえば、日本においては屏風という表現方法があります。
これは動かないものに対して、しかし優雅な描写として
みるものを魅了するという特徴があります。
この屏風の世界をデジタルデバイスに応用できるようにすれば
全く動かない映像でも、画像としてではなく映像として
人間の目には受け入れられるのではないか、と考えると
これを実現するコンテンツは自ずと見つかってきます。

たとえば、世界的に活躍しておられる長谷川章先生の
D-Kというデジタルコンテンツは、日本に造詣が深い
ヨーロッパ方面などでは、すでに何度も披露されている
新しい芸術作品として認知されてきています。
このようなコンテンツを、テレビに応用することができれば
大画面であればあるほどコンテンツとしての魅力と同時に
ディスプレイの魅力が際立つことにつながります。

そこで、今回の特許をこのD-Kアート表現に用いることを想定します。
その際の消費電力など、エネルギーパラメータを軸に
時間対コストパフォーマンスを議論していきたいと思います。
では、この続きは次回ご説明させていただきます。

半透過型新液晶パネル構造特許のご説明(その2)

昨日引き続きまして、特許権利化に成功した内容についてお話しいたします。

前回は、デジタル放送による高精細画像配信により
対角サイズが著しく大きくなったテレビに耐えうる
コンテンツというものが全くついて行っていない現状について触れました。

では、そのコンテンツに対して今どのような
ソリューションが考えられているかについてです。
NHKのように、国家国民から税金のごとく吸い上げている公共企業体は
無駄金を使ってでも高精細な映像コンテンツを取りに行くことができますが
いやしくも民間のテレビ制作会社にそのような、
どぶに捨てるほどのカネはありません。

それでは、一体従来の解像度の7倍にも相当する
200万画素をどのように埋めていけばよいのか。
映像で埋めるとすれば、無駄に高精細なものをとらなければならないので
一時期流行ったのは、データ放送を額縁のように四方に表示して
有効表示面積を減らしてしまうと言う、いかにも本末転倒と言わざるを得ない
小手先の解決手段でした。

その延長線上にあるのは、ハイブリッドキャストなる
ますます世界から見放されそうな技術の塊であります。
そのようなわけで、国家機関としての位置づけになっている
NHK放送技術研究所がゴミみたいな技術に傾注してくれているおかげで
日本が世界に誇っていると言われている井の中の蛙状態の
テレビ技術は、その市場規模にもかかわらずメーカーがどんどん撤退して
すでに風前の灯火となっています。
ですから、現在の地上波デジタル放送で用いられている
文字放送をベースとしてデータ放送を垂れ流す方式は限界が来ています。

前回の内容にも出てきましたが、従来のNTSC方式と呼ばれる
アナログテレビジョン規格はVGAという解像度信号を伝送していました。
VGAは画素数で言うと31万画素程度です。
この映像信号程度であれば、デジタル放送1チャネル当たり
3番組同時配信が可能となるほど、信号帯域は少なくなります。
そして、VGA信号でも表面輝度を下げてしまえば
それほどざらつきを感じずに映像を楽しむことができるようになります。

そこで、今回の半透過型液晶構造は、下図2のように透過型液晶
と比較して、反射型液晶部の割合が少なくなっています。
これにより高精細な映像を楽しみたいというかなり奇特な状態の時は
透過型液晶を用いて、200万画素超の綺麗な…

半透過型新液晶パネル構造特許のご説明(その1)

お久しぶりです、MNUの伊東です。 昨年度、弊社にて権利化した特許に関して一般の方に向けて 少し詳しいお話しをさせていただきたいと思います。
今までの家庭用テレビに使われているディスプレイ方式は 透過型液晶と呼ばれる、バックライトを必要とする液晶テレビジョンが100%です。 これは、画質を向上させるためにディスプレイの画素数を増やすため 一つ一つの画素に相当する液晶セルが小さくなり、発光する面積が小さくなるため バックライトを明るくしなければならない構造となっています。
そこで、現在までに透過型液晶ディスプレイで行われている省エネ化として バックライトをディスプレイ全体で点灯させるのではなく 明るい部分だけを点灯させて、暗い部分に関しては消してしまうと言う ローカルディミングテクニックが行われています。 現在では、かなりの普及価格帯のテレビでも実装されるようになってきていますが それでも明るい画像に関してはバックライトを点灯させなければ 視認することができません。
では、根本的にテレビの消費電力を削減するにはどうすればよいのか。 ということを考えていったときに、バックライトを使わない 液晶ディスプレイにしてしまえば、大幅な消費電力低減効果が得られることになります。
そこで、今回特許権利化するにあたって着目した原理が 透過型液晶ディスプレイと異なる、反射型液晶ディスプレイと呼ばれる技術となります。 この反射型液晶ディスプレイは、電卓などのバックライトを必要としない 外光があれば十分といった表示デバイスに主に使われているものです。 昔の携帯電話なども、このディスプレイを用いた画面構成が多くありました。
しかし、この方式を用いるには大きな壁が立ちはだかります。 それはすなわち、光量の圧倒的な不足です。 反射型液晶ディスプレイは、外光の一部を液晶ディスプレイ内で反射させることで 画像を表示するものですので、最大光量は前面真っ白の画面でも 表面輝度1000 cd/m2 などというものが得られるはずもなく 通常のテレビ画面として使うには不向きなディスプレイ技術です。
では、その"使えない"ディスプレイ技術を どうやってテレビとして使っていくのかと言うことになるわけですが ここで1つ発想の転換をします。
例えば、家庭のリビングにあるテレビが24時間稼働する…